Jesús Ángel Bravo, fundador de Camp Tecnológico nos explica cómo surgió el proyecto para «cubrir una carencia en el modelo educativo en España». A través de cursos y talleres a lo largo de todo el año y en varias ciudades españolas, Camp Tecnológico acerca la robótica, programación, videojuegos… a chavales desde los 5 a los 17 años. Entrevista: EDUCACIÓN 3.0 (2015)
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¡Hola!
Soy Jesús Ángel Bravo soy el fundador de can tecnológico una idea que se me
ocurrió hace ya 10 años pues digamos para intentar resolver lo que veía
alguna carencia en el modelo educativo en España.
Mi hijo tenía en aquel momento 11 años y veía que en el colegio justo lo que era pasar más allá de utilizar el gorila pues yo siempre siempre estaba abierto al mundo de las tecnologías y con contactos en Unión Europea (eu) hablaron de que en las universidades americanas en verano se hacía en campamentos en con Robótica y programación, pero desde edades muy tempranas que aquí sí había algunas cosas que salieron las universidades.
El bachillerato que es casi casi para captar qué universidad se lleva a los alumnos y ahí en cambios para crear cantera entonces tuve esa idea y vivir de alguna manera que se la comenté.
Gracias a mi círculo de contactos en Bilbao ha nacido esta idea y como resultado fue que
250 familias se apuntaron en primer año a los campamentos semanales que organizamos que fueron únicamente de dos áreas de temática que teníamos
programación para Scratch.
Cuando dije que no solamente el éxito que yo tenía como padres la tenían muchos más decimos esto es un tema que está sin resolver y vamos a aplicar un poco lo que yo he sido como emprendedor de esa idea que nace en Bilbao pues la vimos extendiendo cada año en más provincias limítrofes.
Luego estuvimos ya Madrid-Barcelona y en el verano de 2015 hemos tenido 30 sedes simultáneas y 3.005 chicas se formaban de lo que pueden ser los futuros tecnólogos.
Hay inquietudes hacerlo un itinerario que permita por un lado desde los más
pequeños este año tenemos niños desde cinco años hemos traído materiales de la
necesidad de permitir entonces en Boston adecuados para esas edades.
Entonces hemos tenido como tres líneas principales del mundo de la robótica electrónica con sensores lo que son motores y cómo se programan.
Después pasaríamos al mundo de la programación en la que ya es más trabajar en el mundo virtual orientando hacia el mundo de los videojuegos que es donde a ellos les capta la atención entonces ahí arrancamos desde lenguajes que son gráficos grandes.
Pasamos por code tinker mezclamos tanto peces como tablets para hacer ese tipo de
aproximación y luego ya dan el salto al código trabajamos con con python.
Hemos incorporado minecraft como vehículo de la mente en las edades de 8 a 12 años es
el tenemos el juego que les atraen pero lo que queremos es que no sólo juegan sino que sean más creativos porque diseñan con o que aprendan digamos lo que es la lógica.
Los más mayores ya aprenden java o python dentro de minecraft porque crean y modifican el código fuente de el propio mike a las familias y yo creo que lo que he encontrado en una actividad como ésta es algo distinto.
Ahora pues esto crea otro nuevo espacio que capta digamos a ese perfil de niños que son más inquietos y que les gusta un poco más enredar pero que mi discurso también es que esto no
solamente va para los genios maestros para todo el mundo que aunque no piense
en estudiar ingeniería habilidades de este tipo le saben bien aunque vayan a
estudiar económicas abogacía o filosofía es decir la interacción con el mundo digital cada vez es mayor y hay que tener un poco el saber porque funcionan las cosas y cómo funcionan eso es lo que nos ha dado pie también a crear alguna continuidad.
Hemos creado los clubs de tecnología durante el curso escolar en todas las ciudades hacemos campamentos de verano, tenemos clubs donde los fines de semana también los que quieren continuar avanzando en ese itinerario que hemos descrito estamos lanzando también para octubre la escuela de padres en el que habrán talleres concretos: introducción en el mundo la robótica o en habilidades en el mundo digital.